viernes, 26 de mayo de 2017

Realidad aumentada y Gymkana Aurasma.

La actividad que hemos realizado en nuestro aula de TIC ha consistido en crear a través de la aplicación de Aurasma, una gymkana de realidad aumentada, de manera que, al situar el dispositivo móvil en un espacio real, viésemos como si fuese realidad otras imágenes o elementos virtuales que nos conducían a espacios webs, vídeos de YouTube... además de a pistas que nos indicaban el lugar adonde debíamos ir, para completar así la gymkana.

¿Qué es la realidad aumentada?
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La realidad aumentada es la visión del mundo que nos rodea a través de un dispositivo tecnológico. De esta manera, los elementos físicos tangibles se transforman en elementos virtuales, creando una realidad aumentada en tiempo real.

La realidad aumentada permite añadir información virtual a la realidad física de nuestro entorno.

Realidad aumentada no es lo mismo que realidad virtual, pues en la realidad aumentada se "montan" elementos tecnológicos sobre lo real y, por el contrario, la realidad virtual se inmersa en el ´mundo virtual "aislándose" de la realidad.



Un ejemplo de realidad aumentada que tuvo un gran impacto en la sociedad, es el juego de Pokemon. 

¿Qué es Aurasma?
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Es una aplicación que establece un sistema de realidad aumentada el cual permite que, a través de la cámara de un dispositivo, pueda identificar los objetos que se proyectan y en tiempo real superpone otros elementos virtuales que elijamos.



¿Cómo hemos llevado a cabo la actividad?

En primer lugar, nos descargamos en nuestro móvil la aplicación y nos registramos. Siguiendo las indicaciones del profesor realizamos una pequeña prueba para comprobar todas las opciones que nos permite hacer Aurasma para crear nuestros propios contenidos de realidad aumentada.
A continuación, pasamos a diseñar nuestra gymkana y elegimos los lugares en los que estaría la pista que nuestros compañeros y compañeras tendrían que proyectar en la aplicación: nuestra clase y la cafetería.
La gymkana estaba relacionada con nuestro proyecto de concienciación ¿crees que llevas la vida saludable que deberías?, es por ello que decidimos que los elementos virtuales debían informar sobre nuestro proyecto.
Cuando nuestros compañeros llegaban a la primera pista (una imagen de una chica corriendo, relacionado con la importancia del deporte en nuestras vidas), aparecían dos elementos en realdad aumentada: una fruta que les llevaba a nuestro vídeo de YouTube (click aquí) y una interrogación donde había una adivinanza que les llevaría a la segunda pista: la imagen de una fresa en la cafetería. Esta vez, al igual que en la anterior había una fruta en realidad aumentada que les conducía  a nuestra página web (click aquí) y otra interrogación en la que pedíamos que viniesen a contarnos que les había parecido nuestro proyecto.

La aplicación de esta actividad es educativa, ya que hemos podido aprender a crear nuestra propia realidad aumentada que nos podrá resultar útil en nuestro futuro. Además, he podido tomar conciencia del gran auge de la realidad aumentada y virtual en la sociedad, pues ahora mismo se sitúa a la cabeza de las apuestas de futuro innovadoras sobre las TICs.

Como futuras aplicaciones, me parece que a los niños y niñas les resultaría muy interesante y divertido participar en una gymkana como la nuestra. Es probable que no hayan tenido anteriormente oportunidad de experimentar por ellos mismos las opciones que nos ofrece la realidad aumentada y es por ello que me parece una tarea muy interesante que fomentaría su aprendizaje y la adquisición de la competencia digital.

En lo relativo a la metacognición, en un principio me pareció compleja la aplicación pero en el momento en el que hicimos la primera prueba, ya fuimos entendiendo todo lo que podíamos hacer y pudimos desarrollar nuestras ideas tal y como lo habíamos planeado. Personalmente, desconocía la existencia de aplicaciones tan útiles como Aurasma que nos permiten hacer realidad algo que considerábamos ficción.

viernes, 12 de mayo de 2017

Visita de Microsoft. Toovari.

Una nueva visita de Microsoft, concretamente desde Advanced Education, a nuestro aula de TIC. Esta vez, vienen a informarnos sobre Toovari, un programa informático que está revolucionando la metodología de enseñanza. Además, aprenderemos cómo podemos utilizar herramientas como OneNote, Sway y el escáner HP Sprout con nuestros futuros alumnos.



¿Qué es Toovari?

El mensaje impactante que aparece al inicio de su página web nos permite visualizar la ayuda que garantiza Toovari a nuestros alumnos: "Para tu hijo, sacar mejores notas, ya es un juego de niños".
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Es un programa capaz de generar un entorno de aprendizaje que contribuye a favorecer las habilidades de los niños y niñas en la resolución de actividades de clase. Con el objetivo de motivar y fomentar el interés de los usuarios, recurre a estrategias de juego que aportan dinamismo y creatividad. Lo mejor de este programa, es que solo requiere un registro para poder utilizarlo y poder mejorar e rendimiento académico.

¿Qué ventajas tiene utilizar este programa?
  • Mejora la motivación y el interés por aprender
  • Aumenta el rendimiento de clase
  • Reconoce el progreso, en términos de rendimiento, participación e integración.
  • Implica a los padres
Toovari fomenta un aprendizaje basado en problemas, que se adapta a las necesidades educativas de cada alumno. Se aprende desde el fallo y a partir de retos en forma de juegos.
Asimismo, los padres pueden obtener mayor información del rendimiento de sus hijos e hijas, pues Toovari permite acceder a gráficas de proceso, reputación (donde se incluye el rendimiento, el resultado de las actividades, la constancia...) y a un informe de fallos.

¿Qué logros ha conseguido Toovari?
¿Qué es OneNote?
Es un programa de Microsoft que permite tomar notas, recopilar información y colaborar con otros usuarios. Asimismo, recoge, organiza y comparte el material y tiene un amplio rango de búsqueda. Como aspecto añadido, el propio programa guarda y sincroniza las notas de manera automática. Es por ello que OneNote supone una revolución en las metodologías de enseñanza.


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Podemos colocar las notas en cualquier formato, manuscrito o digital y permite agregar multitud de recursos a nuestras notas como  dibujos, diagramas, fotografías, multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas.

También permite crear una impresora virtual a fin de enviar archivos o documentos desde otros programas, tal y como pudimos comprobar en la actividad que hicimos en clase.



¿Qué es Sway?
Es también un programa de Microsoft para la presentación de diapositivas o vídeos en línea, que permite presentar información de manera creativa y original. Este programa facilita la tarea de montar una presentación, pues está conectado con OneDrive, dispositivos móviles, redes sociales y la web.
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Está formado por un diseño el cual permite dar formato a cualquier contenido integrando un diseño que se adecue al mismo. En definitiva, los usuarios introducimos la información y los contenidos y ¡el propio programa diseña tu presentación! Esto permite una amplia creatividad, pues nuestras presentaciones serán únicas.
Asimismo, cuenta con la opción de poder compartir nuestro proyecto con otros usuarios.



Durante la sesión, tuvimos la oportunidad de comprobar nosotros mismos cómo funcionan estos programas y realizamos una actividad que, como futuros docentes, podemos aplicar en nuestras aulas, fomentando una metodología educativa novedosa, a través de la potenciación de las TIC con estos programas tan interesantes, que desconocía su gran utilidad hasta ese momento.

La actividad que realizamos fue completar en OneNote una tabla con información acerca de un planeta (en mi caso, Neptuno) y, posteriormente introduciendo estos contenidos en Sway diseñamos nuestra propia presentación. Por último y, en mi opinión lo que me pareció más interesante fue que pudimos imprimir en formato 3D nuestro planeta, gracias al escáner HP Sprout.

La aplicación de esta actividad es, principalmente, un uso didáctico. La actividad que hemos realizado nos permite que, como futuros profesionales de la educación, sepamos cómo enseñar a los niños y niñas de una manera diferente y, estos programas, nos garantizan que disfruten y se lo pasen bien mientras aprenden, algo fundamental para poder llevar a cabo un cambio en la educación. Además, también tiene un uso educativo, pues yo personalmente no conocía apenas cual era el funcionamiento y utilidad de Sway y OneNote y después de esta sesión he empezado a utilizar OneNote para mis notas de clase.

Como aplicaciones futuras, opino que estos programas son un recurso muy útil sobre todo para potenciar el trabajo colaborativo, pues el poder compartir lo que estamos realizando, da pie variedad de actividades que fomenten la retroalimentación entre el grupo grande. Además, estos recursos TIC se pueden utilizar en todos los cursos de Educación Primaria ya que, al ser nativos digitales, los alumnos se desenvuelven muy bien o las nuevas tecnologías que en un futuro les servirá de gran utilidad. Por ejemplo, en lugar de cuaderno, podemos hacer ejercicios y apuntes en este programa.

Respecto a la metacognición, yo desconocía la existencia de Tooari y me ha llamado la atención que existe un programa tan innovador que ayude a alumnos y familias para superar con éxito la etapa escolar. Además, creo que Sway va a ser una herramienta muy útil para mi pues me ha llamado mucho la atención su funcionamiento y permite, en mucho menos tiempo, realizar presentaciones mucho más innovadoras y originales que las que estoy acostumbrada a hacer con Power Point.  

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miércoles, 3 de mayo de 2017

Las licencias de Internet y el software libre

Es interminable la cantidad de información, imágenes y recursos que podemos encontrar con un simple click en nuestro buscador de Internet. Por ello, es necesario tomar conciencia de las licencias que existen, cuya función es proteger los derechos del creador y que, como usuarios, debemos cumplir para no caer en la ilegalidad. 
Los autores que permiten que sus programas informáticos puedan ser utilizados por el usuario con total libertad (copiados, pegados, modificados, etcétera) es lo que se conoce como softwares libres.
Las licencias de softwares más relevantes son:

Copyright


Se refiere a los derechos patrimoniales del autor. El creador es el único gestor de su contenido, solamente él puede distribuirlo y modificarlo, por tanto, los usuarios no pueden atravesar estas barreras.






Copyleft

El autor permite a los usuarios el uso y la distribución de su contenido, ya sean copias o modificaciones. Asimismo, estas libertades continúan para los receptores de este contenido. En definitiva, los usuarios tienen total libertad por el consentimiento del creador.




Creative Commons

"Todos o algunos derechos reservados" Se podría definir como el punto medios de las dos licencias anteriores pues, en este caso, es el creador el que define los límites de uso a los usuarios.

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En lo que respecta a las aplicaciones, es imprescindible que como usuarios de la red tengamos muy presente qué licencias existen y cómo podemos hacer un contenido "nuestro". De lo contrario, podemos entrar en un caso de plagio o denuncia evitable. Para ello, es necesario conocer que a través de la página web de Creative Commons (pincha aquí) podemos obtener los derechos de autor de todo el contenido que queramos y definir la licencia que, como autor, deseamos.

La comprensión de las licencias y de los softwares libres tiene unas claras aplicaciones futuras en el aula. En primer lugar, hay una gran variedad de softwares libres y gratuitos que nos permiten desde editar imágenes o vídeos para hacer con los niños, hasta poder organizar y crear nuestra propia biblioteca digital. Cuatro de los que más me han llamado la atención, sobre todo por su sencillo manejo que permite cierta autonomía a los alumnos y por la variedad de funciones que permiten son: GIMP, Calibre, Mozilla Firefox  y Audacity.

Respecto a los aspectos metacogintivos, he de admitir que personalmente no estaba informada sobre las licencias que existían y me ha parecido muy interesante y sobre todo muy útil. Pues para próximos contenidos que necesitemos, por ejemplo, para elaborar el Trabajo de Fin de Grado, me parece fundamental conocer qué información o programas podemos utilizar libremente y cuáles no.

domingo, 23 de abril de 2017

El cyberbullying y el acoso.

El cyberbullying y el acoso son, por desgracia, el día a día de muchos niños y niñas.  Por ello, es necesario tomar conciencia de la realidad de estos abusos que se dan en nuestro entorno y conocer cómo prevenirlos, detectarlos, así como los planes de actuación; pues, en ocasiones, las víctimas recurren al suicidio para acabar con su situación, colocándose en una de las principales causas de mortalidad en menores de edad en nuestro país.

¿Qué es el cyberbullying?

Es una forma de ejercer acoso psicológico a una persona, a través de Internet, sobre todo usando como medio las redes sociales.

El cyberbullying es especialmente grave por el anonimato, las verdaderas identidades en Internet que se esconden en roles imaginarios y la difusión globalizada online.

Actualmente, el 12% de los menores en España, casi el doble que en 2010, de entre 9 y 16 años han sido víctimas del ciberacoso según el informe de
“Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores”.

Las principales manifestaciones de este tipo de acoso virtual son: colgar imágenes comprometidas en Internet, creación de perfiles falsos, comentarios ofensivos o amenazantes hacia la víctima en redes sociales, circular rumores a través de la web, etcétera.

Utilizamos diariamente las redes sociales y , por ejemplo, Twitter (que cuenta con más de 500 millones de usuarios) presenta una herramienta para que podamos combatir este cyberbullying. Para ello, contamos con a opción de reportar a los acosadores, filtrar los tweets por la calidad, bloquear usuarios o bloquear.

¿Qué es el acoso?

El acoso o bullying es cualquier forma de maltrato, tanto psicológico como verbal o físico, que se manifiesta de forma reiterada entre iguales y en distintos ámbitos, principalmente en el escolar.


Principalmente, el fin del acoso es excluir socialmente y humillar a la víctima, es por ello que los insultos, intimidaciones, amenazas, violencia... son prolongados en el tiempo. Asimismo, el agresor tiene una intencionalidad y hay un desequilibrio agresor-víctima.


Según el periódico el País, el año pasado uno de cada 10 niños señalaba que ha sido víctima de acoso, un tercio reconoce haber agredido físicamente a otro compañero y la mitad admite haber insultado. Además, analizando las diferencias de género e el acoso, las chicas sufren más como víctimas y tienen menor participación como agresoras. Los chicos suelen pedir menos ayuda y generalmente responden más con la violencia.

Las manifestaciones del acoso que también nos ayuda a detectar las posibles víctimas son: niños que reciben a menudo apodos, bromas, burlas. También, un deterioro gradual en el trabajo escolar, la soledad y la cercanía a los adultos, son los últimos elegidos en los juegos de equipos...

Respecto a la aplicación de esta actividad de concienciación sobre el cyberbullying y el acoso, tiene principalmente un uso educativo y de concienciación. Como futuros docentes, debemos de saber reconocer a tiempo los casos de acoso escolar y cyberbullying y cómo actuar ante ellos, pero sobre todo saber prevenirlos y educar a nuestros alumnos en el respeto, la tolerancia y la empatía entre iguales.

Para ello, teniendo en cuenta las futuras aplicaciones de ello en las aulas, es necesario trabajar esta concienciación desde la primera etapa escolar. En Educación Infantil, debido al nivel de desarrollo tanto cognitivo como emocional, trataremos estos conceptos desde los valores que debemos tener como personas. De esta forma, desde actividades que muestren el compañerismo y el respeto ya estaremos previniendo el acoso. Además, debemos tratar en las asambleas con los pequeños todas las posibles situaciones que hayan producido algún tipo de confrontación entre iguales, para alcanzar el entendimiento y el consenso mutuo.
En Educación Primaria, podemos recurrir a vídeos didácticos de sensibilización adecuados a las edades en las que nos encontremos, los cuales proyectan cómo se vive el bullying y el ciberacoso desde el agresor, la víctima y el espectador. En relación a las TIC, en ferias digitales como IFEMA se promueven talleres de realidad virtual que permiten que los niños sientan emocionalmente lo que sufre una víctima de acoso. Asimismo, debemos informar a los niños sobre el correcto uso de las redes sociales y los inconvenientes y problemas que estas tienen.

En lo relativo a la metacognición, he podido tomar más conciencia todavía sobre el grave problema que está tan presente en nuestra sociedad y de que como futura docente, debo formarme en todo lo relativo a las manifestaciones del acoso en el aula (prevención, detección, plan de actuación de centro) y, sobre todo, educar y enseñar a los alumnos en acabar con el bullying y en los peligros de Internet.




Historia de Amanda Todd, adolescente que se suicidó por ser víctima de ciberacoso:

viernes, 21 de abril de 2017

Nuestro sitio web

¿Qué mejor forma de difundir nuestro proyecto que a través de un sitio web? Esta actividad, por tanto, ha consistido en habilitar nuestro propio espacio en Internet, mediante Wix, en el cual mostraremos a la sociedad digitalizada en la que vivimos, toda la información necesaria sobre nuestro proyecto de concienciación.


Esta actividad tiene una aplicación principalmente educativa, pues con nuestra página web pretendemos informar enseñar y educar a nuestro entorno sobre los sencillos hábitos que nos permiten llevar un estilo de vida sano y cómo podemos acabar o prevenir el sedentarismo, la obesidad u otros graves problemas, sobre todo desde los más pequeños, para que se desarrollen siguiendo estas recomendaciones que les garantizarán una calidad de vida muy favorable.



Pero asimismo, la creación de nuestro sitio web tiene una función didáctica, pues permite interactuar con los recursos digitales y es una forma divertida y entretenida de aprender, de manera visual y directa. Además, mostramos los cambios que tenemos que hacer en nuestra vida y las claves para estar sanos y ganar años de vida. n nuestra página tenemos un apartado para poder contactar con nosotras, por tanto, ante cualquier duda o una mejor explicación, estamos disponibles.





En lo que respecta a las aplicaciones futuras, en primer lugar, es un recurso enfocado a Educación Primaria. Como futura docente, pienso que la página web se podría utilizar para los primeros cursos de Primaria de la siguiente forma: creamos la "Página web de 3ºB" y en ella iremos subiendo todos los proyectos que los alumnos realicen a lo largo del curso sobre los distintos temas que tratemos en clase. En ella también podemos habilitar un espacio para juegos didácticos virtuales, actividades de repaso, noticias de interés, vídeos que proyectamos en clase, etcétera. De esta forma, los niños y niñas podrán ver su página web desde cualquier dispositivo cuando quieran, y podrán consultar todos los recursos de los que dispone. Para el quinto y ,principalmente, el sexto curso, podremos utilizar la página web para la misma aplicación pero, esta vez, los alumnos serán quienes, por grupos, la diseñen. Esta actividad se puede trabajar previamente en clase de informática, donde el profesor les enseñará los principales pasos para diseñarla de forma muy sencilla y básica. Una vez los niños conozcan estos pasos, se podrá aplicar a todas las asignaturas y, con la práctica y la ayuda del docente, podrán ir mejorando sus diseños y aprender nuevos usos.

En lo relativo a los procesos de metacognición, no me ha resultado difícil la creación de la página web pero, sí hemos encontrado algunos problemas a la hora de conseguir el diseño exacto que queríamos y la colocación de los diferentes apartados. A medida que vayamos añadiendo más información, recursos, enlaces, etcétera, iremos mejorando y cogiendo soltura en este proceso.




domingo, 16 de abril de 2017

Impacto visual. Tríptico e infografía

La actividad consiste en realizar un tríptico y una infografía, a través del programa digital Picktochart y Word, con el objetivo de poder dar a conocer nuestro proyecto y plasmar en estos folletos una información detallada del mismo, así como de nuestros objetivos, finalidades, sugerencias, etcétera.

Esta actividad tiene, principalmente, una aplicación didáctica pues consiste en plasmar de forma visual nuestro proyecto, por tanto, nos permite jugar con nuestra imaginación y fomentar la creatividad. Esto aporta dinamismo a la clase y es una forma ideal de promover el interés de los alumnos y no requiere una total atención durante la clase que, en ocasiones, puede causar un agotamiento mental. Asimismo tiene una función educativa, debido a que, en primer lugar, hemos descubierto un nuevo programa digital para realizar la infografía, Picktochart, el cual podremos utilizar en el futuro y, además nos ha llevado a familiarizarnos más con las nuevas técnicas de información y comunicación, ya que a través de este programa digital vamos, precisamente, a informar sobre nuestro proyecto de concienciación. En segundo lugar, respecto a la realización del tríptico, hemos llevado a cabo una labor de investigación acerca de otros proyectos relacionados con el nuestro y, también, hemos analizado estadísticas y gráficas sobre el tema en cuestión (obesidad infantil, horas de deporte diarias en la infancia...). Por consiguiente, nos hemos podido informar aún más sobre el contenido que estamos trabajando, lo que nos permite llevar a cabo una retroalimentación que nos permite enriquecer nuestro proyecto.

Las aplicaciones futuras que tiene esta actividad están enfocadas a todas las edades. Concretamente, creo que la infografía se podría trabajar con Educación Infantil, pues se puede hacer un mural de papel continúo en el que, de forma visual, usando recursos adecuados a sus comprensión (como dibujos), se recojan por ejemplo, las emociones. Asimismo, en la Educación Primaria, podríamos pedir a los alumnos la realización de un tríptico informativo sobre el tema concreto de la materia, a modo de proyecto. De esta forma, además de ser una tarea dinámica, incorporaríamos la adquisición de hábitos de estudio como la síntesis de información y la esquematización. La infografía podría realizarse con otros métodos más sencillos que con Picktochart en los primeros cursos de primaria, por ejemplo, Word o con cartulinas; y podríamos introducir este programa digital en Sexto curso, pues ya tendrán más dominio de las aplicaciones digitales.

Respecto a los aspectos cognitivos, no me ha parecido compleja esta actividad pues era una tarea más dinámica y además, tanto Word como Picktochart son programas fáciles de utilizar. El único aspecto en el que he encontrado dificultades, ha sido a la hora de encontrar gráficos, pues en muchas ocasiones se encontraban obsoletos debido a su datación.

INFOGRAFÍA Y TRÍPTICO (https://drive.google.com/open?id=0B8vw4XlOKRWCZ3RMY1lpdjJOeUE)











viernes, 14 de abril de 2017

Vídeo del proyecto

La actividad consiste en grabar y editar un vídeo para la plataforma digital YouTube, en el cual tratemos de dar a conocer y de expandir el proyecto de concienciación que hemos desarrollado.

¿En qué consiste nuestro proyecto? Actualmente, cada vez son más los niños y niñas que caen en el sedentarismo, llevando una alimentación basada en hábitos no saludables, donde predomina el exceso de comida basura y las toxinas, además de la escasez de frutas y verduras. Nos preocupa la rapidez con la que aparecen este tipo de problemas, puesto que nacen en edades muy tempranas. Por ello, nuestro objetivo es concienciar tanto a niños, como a padres y madres, de la importancia de llevar un estilo de vida activo y una dieta equilibrada, que mejoren la calidad de vida de sus hijos e hijas. Asimismo, nuestro proyecto se ve impulsado por la LOMCE, donde se expone que las Administraciones educativas adoptarán medidas para promover "una vida activa, saludable y autónoma".
Nosotras, como nativas digitales, desarrollaremos nuestro proyecto a través de las TIC, ya que nos encontramos en la era de las nuevas tecnologías y nos ayudarán a tener más impacto en la sociedad. Además, tanto padres como niños utilizan diariamente el mundo virtual y gracias a ello utilizaremos las técnicas de comunicación innovadoras para concienciar de nuestro proyecto. Nuestra intención es, además, que adultos y niños disfruten juntos utilizando nuestros recursos tecnológicos, para que puedan pasar tiempo juntos y mejorar su relación.




Esta actividad presenta, en primer lugar, una aplicación didáctica, pues este método fomenta un aprendizaje mucho más ameno y dinámico, además de promover la creatividad y la libertad de expresión.



Asimismo, la elaboración de un vídeo permite una aplicación educativa, es decir, con nuestro vídeo pretendemos que los niños y niñas puedan detectar un problema que existe actualmente en estas edades escolares y ellos mismos podrán observar qué inconvenientes tiene y cómo pueden solucionarlo. Por consiguiente, pretende educar a los infantes sobre, en mi caso, tener un estilo de vida saludable y adquirir buenos hábitos.

Respecto a las aplicaciones futuras en el aula, en primer lugar, pienso que durante toda la etapa escolar, desde Educación Infantil hasta Primaria, como docentes podemos recurrir al uso de vídeos en las clases, a modo de recursos digitales. De esta forma, pondremos los vídeos al inicio de la clase para introducir un tema o concepto que queremos enseñar,  durante el desarrollo de la misma para favorecer la atención de los alumnos y aportar dinamismo a la sesión, o bien, al final de la misma a modo de conclusión. Puesto que actualmente la plataforma de YouTube está en pleno auge, podemos encontrar una gran variedad de vídeos enfocados a diversas edades y con una temática muy variada. Por ello, debemos aprovechar las facilidades que nos proporciona esta era digital e incluir estas nuevas técnicas de información y comunicación en nuestras clases. En lo relativo a la grabación y edición del vídeo, pienso que sería una tarea propia para el último curso de Primaria, pues es una actividad más compleja. Pero, como nativos digitales tendrían las competencias digitales para elaborar un vídeo sencillo, contando siempre con la ayuda del docente.

La elaboración de esta actividad me ha parecido compleja, pues hemos tenido dificultades respecto a la edición del vídeo. Estos problemas se deben a que nuestro vídeo requería de diversos cortes y cambios de secuencias (pues  se trataba de cuatro historias paralelas) y. además, no habíamos utilizado previamente la aplicación Movie Marker. A pesar de ello, después de practicar conseguimos que el vídeo quedase a nuestro gusto y pudimos agilizar el proceso de edición.

NUESTRO VÍDEO


viernes, 3 de marzo de 2017

Salón Internacional del Material Educativo y Recursos para la Educación.

Los alumnos de TIC del doble grado de magisterio hemos tenido la suerte de visitar Interdidac, un espacio donde predomina la innovación y la originalidad, donde podemos tomar consciencia de que la evolución y el cambio en la educación está en nuestras manos y que las nuevas tecnologías son una herramienta eficaz para ello.

Durante esta visita acudí a cuatro conferencias acerca de temas muy diversos: dos de ellas relacionadas con el ámbito educativo, una sobre moda y otra sobre los videojuegos; que me parecieron muy interesantes y despertaron mi curiosidad. Fueron conferencias muy amenas, dinámicas y que sobre todo permitían la comunicación con el interlocutor y tener más información sobre el tema.

1º CONFERENCIA
GSD: Recorrido educativo en bicicleta por todos los colegios GSD

  A pesar de los grandes avances que se han producido en los últimos años en nuestra sociedad, los métodos de enseñanza siguen estancados en los estándares de la educación tradicional. Se trata de una metodología basada en el aprendizaje memorístico, los deberes, evaluación individual y por exámenes y la adquisición de conocimientos.

Ante esta necesidad de cambio, Desafío GSD expone una nueva propuesta para los alumnos de la ESO, basada en un aprendizaje experiencial, el dinamismo, la cooperación y el uso de las TIC: Realizar una ruta en bicicleta por ocho colegios Gredos, mientras se estudiaba al mismo tiempo la geografía, la historia y el paisaje de la zona.

Esta idea surgió de la necesidad de que los propios alumnos viesen por ellos mismos los conocimientos que les enseñan los docentes, en un ambiente distinto al aula, por medio del trabajo en equipo y las nuevas tecnologías y, además, promoviendo la vida saludable y el ejercicio físico.
El proyecto fue ofrecido a todos los alumnos y alumnas de Educación Secundaria que quisieran participar, pertenecientes a los ocho colegios que formaban parte del desafío y constaba de rutas de unos 50-60 kilómetros y pernocta en cada uno de los colegios.

En primer lugar, se organizaron en  dos grupos en función de la condición física y se les entregaba una ficha de trabajo a cada grupo al inicio de la ruta, que incluía la información que debían investigar ese día; siguiendo los elementos curriculares. El grupo A se encargaba de los paisajes, la vegetación, los pueblos que recorrían y su historia. El grupo B de os datos estadísticos de la etapa (velocidad, kilómetros recorridos, altitud, tiempo, distancia...). Para ellos los grupos contaban con tablets, cámaras deportivas, móviles... y, además grabaron un videovlog y entrevistas.
Posteriormente, al finalizar cada ruta, los estudiantes acudían a las aulas de informática del colegio, donde recogían toda la información que habían obtenido, para subirla a su blog de la plataforma Wordpress. Además, utilizaban aplicaciones como Sway para la recogida de datos.
De esta forma, los alumnos se encuentran motivados para aprender, hay un interés y una implicación en el trabajo y se les evalúa por un trabajo diario que realizan durante todo el desafío, es decir, un "examen lúdico" y no por un examen que plasme los conocimientos que han aprendido de memoria. Asimismo, el desafío ha tenido resultados muy satisfactorios y se plantean próximos proyectos.

Me ha llamado mucho la atención la iniciativa de estos colegios. Primeramente, pienso que es un proyecto que fomenta el compañerismo y la relación con los otros (no hay distinción entre los cursos de la ESO) y además hay un trabajo mutuo que se enriquece con la aportación de cada miembro del grupo. Además, es una forma de ocio educativo, ya que los chicos y chicas,  por medio del deporte, aprenden conocimientos que, por el contrario, darían de una forma teórica y convencional en las aulas. Esto hace que vean el proyecto como una "vía de escape" y de tiempo libre.

2º CONFERENCIA
Cómo se hace un videojuego


Los videojuegos son uno de los principales medios de ocio de los niños y niñas, pero más que eso se pueden convertir en un recurso educativo que les permita aprender a través de lo que más le gusta.
En esta conferencia, pudimos descubrir todo lo que conlleva hacer un videojuego y la importante formación que hay que tener para poder enfrentarse a este proyecto. Este curso que se ofrece en la Universidad Complutense tiene como objetivo formar a futuros profesionales y dar espacio a la creatividad y a la originalidad de sus estudiantes.

Personalmente, me llamó mucho la atención todo el personal necesario para crear un videojuego. Además, cada persona encargada a las distintas áreas puede estar especializada en campos muy diversos, desde informática hasta Bellas Artes. Asimismo, los estudiantes del curso han creado sus propios videojuegos de diversas temáticas y muchos de ellos ya están disponibles para las nuevas consolas o pc; otros, se encuentran a espera de financiación para poder ser comercializados. Por tanto, el curso cuenta con una parte teórica enfocada principalmente a la programación informática, y con una parte práctica de diseño e innovación del proyecto.

Pero, los videojuegos no tienen por qué quedarse en el tiempo libre, sino que podemos llevarlos a las aulas, con un enfoque pedagógico y didáctico. Son muchas las plataformas digitales que apuestan por el ámbito educativo y en nuestra sociedad tecnológica pueden ser una nueva metodología de aprendizaje que tenga una buena acogida en los alumnos.
Además, los niños y niñas como nativos digitales, controlan los nuevos dispositivos digitales, lo que facilitaría su incorporación en la escuela.

3º CONFERENCIA
Profesionalización en Moda



Dedicarte a lo que te gusta es el sueño que pretendemos todos. Actualmente, nuestro hobbie se puede convertir en un trabajo, este es el caso del campo de la moda que tan en auge está en nuestra llamada "sociedad 2.0".

Instagram, Blog, YouTube y en general, las redes sociales, han dado lugar a todo un conjunto de influencers que los consumidores tomamos como referentes de estilo y que nos inspiran a la hora de vestirnos. Pero, el mundo de la moda no es nada sencillo, por ello, en esta conferencia, nos dimos cuenta de la importancia que tiene profesionalizarse y tener formación en este campo.

La interlocutora formaba parte del equipo de la revista Elle y nos explicaba que actualmente, las empresas de moda demandan personal formado y especializado en este ámbito y, sin embargo, la oferta de estos perfiles es mucho menor. Por este motivo, el curso que oferta la Universidad complutense, tiene como objetivo profesionalizar a los alumnos y darles salidas al mundo laboral para que cuenten con las competencias y requisitos que están demandando las empresas de este sector.

En concreto, esta charla me pareció muy interesante porque el mensaje que nos transmitió fue que el gusto por la moda puede convertirse en una profesión, pero para ello es necesario formarse y no esperar a que nos convirtamos en los próximos influencers. En definitiva, la profesionalización es fundamental en todos los ámbitos, para llegar a ser los mejores profesionales. A mí personalmente, me apasiona el mundo de la moda y me ha parecido muy útil para el futuro.


"Trabaja de lo que te apasiona y no volverás a trabajar ningún día de tu vida"
 

4º CONFERENCIA
Construyendo la educación del futuro


Esta conferencia me ha parecido útil para nuestro futuro docente porque estaba focalizada en cómo debemos llevar la tutoría.
La tutoría toma un papel fundamental en la relación alumno-maestro y tenemos que tener en cuenta una serie de aspectos que nos van a ayudar a explotar al máximo las tutorías y fomentar así el desarrollo personal y académico de nuestros alumnos.

En primer lugar, es muy importante que exista una buena relación entre los profesores, las familias y los estudiantes. Por ello, al igual que hay horas destinadas a las tutorías con la clase, es necesario tener tutorías con las familias para poder tener un seguimiento individualizado.


En estas tutorías con los padres de nuestro alumnos, es muy importante el vocabulario que se emplea, para que pueda haber una escucha activa. Además, hay que preguntar a las familias si tienen algo que aportar, ya que esto como docentes nos ayudará a conocer la contextualización en la que se encuentra el niño o niña y asimismo facilitará la comunicación y los posibles consejos que como docentes podramos prestarles. Es muy importante generar un ambiente de empatía, implicación y resolución.

La gestión de quejas y la autoevaluación es un tema destacado tratar, tanto con el alumno como con su familia, como instrumento de retroalimentación y que será útil para el seguimiento que realizamos.

Nuestro objetivo es llegar a ser "supertutores", es decir, ser afines al niño, llevar un seguimiento semanal no solo a nivel académico, sino también en el ámbito emotivo, nutre la conexión con sus alumnos e informa de el análisis tanto a las familias, como al resto del claustro. En este aspecto, las TIC facilitan la tarea, ya que vía email o diversas plataformas digitales podemos comunicar la información sobre el alumnado.





sábado, 11 de febrero de 2017

Collage sobre el ciclo del agua


La actividad de hoy consiste en realizar un collage sobre el ciclo del agua, seleccionando las imágenes correspondientes a cada una de sus etapas. Estas fotografías han sido editadas con el objetivo de poder reconocer a simple vista las fases del mismo y, además, el collage incluye toda la galería.


Esta actividad resulta muy útil como recurso educativo y didáctico. Su aplicación tiene como objetivo explicar el ciclo del agua de una manera más dinámica y visual. Esto se debe a que, al proyectar las fotografías en el aula, los alumnos y alumnas podrán relacionar la imagen que están viendo con la realidad, lo que les facilitará la comprensión de los contenidos, además de favorecer un aprendizaje experiencial alejado de la memorización.


Asimismo, esta actividad incluye aplicaciones futuras tanto para Educación Infantil como para Educación Primaria.


En primer lugar, en la primera etapa escolar, se puede elaborar un collage que recoja las actividades que realizan los niños y niñas diariamente, a modo de portafolio, pero que está basado en un soporte digital que fomenta el uso de las TIC en la educación. De esta manera, ellos podrán visualizar todos sus trabajos y, además, esto permitirá al docente conocer cuál ha sido la evolución y el progreso de cada alumno o alumna. Pero, además, también se puede recurrir a este tipo de actividades para explicar las diferentes áreas de conocimiento. Por ejemplo, para enseñar a los infantes el conocimiento del entorno, se puede elaborar un collage con imágenes de la familia de cada niño y niña, de los tipos de animales, del crecimiento de las plantas, etcétera. Cabe destacar que, sobre todo en Educación Infantil, se pueden realizar collages que recojan los hábitos de higiene o las normas de conducta.


En Educación Primaria, podríamos recurrir a las mismas aplicaciones que en Infantil (respecto a la explicación de contenidos) especialmente en los primeros cursos. Posteriormente, los niños y niñas de quinto y sexto curso, podrán realizar por ellos mismos su propio collage sobre los distintos contenidos que se dan en el aula, ya que, además de no encontrar grandes dificultades (debido a que son nativos digitales), así en lugar de mandar deberes tradicionales que traen consigo la falta de curiosidad y motivación, podrán recurrir al mundo virtual para favorecer su aprendizaje. Como otro aspecto positivo, adultos y niños podrán pasar tiempo juntos y mejorar su relación mientras utilizan los recursos tecnológicos.


En lo referido al ámbito de la metacognición, no he encontrado dificultades al realizar esta actividad, ya que ya había editado imágenes con Paint anteriormente y la metodología para realizar tanto el collage como el álbum era bastante sencilla. A pesar de ello, a la hora de realizar el collage, no tuve en cuenta que recortaba un poco las imágenes, por lo que tuve que editar el texto de la foto para que no se cortase.