viernes, 26 de mayo de 2017

Realidad aumentada y Gymkana Aurasma.

La actividad que hemos realizado en nuestro aula de TIC ha consistido en crear a través de la aplicación de Aurasma, una gymkana de realidad aumentada, de manera que, al situar el dispositivo móvil en un espacio real, viésemos como si fuese realidad otras imágenes o elementos virtuales que nos conducían a espacios webs, vídeos de YouTube... además de a pistas que nos indicaban el lugar adonde debíamos ir, para completar así la gymkana.

¿Qué es la realidad aumentada?
Resultado de imagen de realidad aumentada


La realidad aumentada es la visión del mundo que nos rodea a través de un dispositivo tecnológico. De esta manera, los elementos físicos tangibles se transforman en elementos virtuales, creando una realidad aumentada en tiempo real.

La realidad aumentada permite añadir información virtual a la realidad física de nuestro entorno.

Realidad aumentada no es lo mismo que realidad virtual, pues en la realidad aumentada se "montan" elementos tecnológicos sobre lo real y, por el contrario, la realidad virtual se inmersa en el ´mundo virtual "aislándose" de la realidad.



Un ejemplo de realidad aumentada que tuvo un gran impacto en la sociedad, es el juego de Pokemon. 

¿Qué es Aurasma?
Resultado de imagen de Aurasma


Es una aplicación que establece un sistema de realidad aumentada el cual permite que, a través de la cámara de un dispositivo, pueda identificar los objetos que se proyectan y en tiempo real superpone otros elementos virtuales que elijamos.



¿Cómo hemos llevado a cabo la actividad?

En primer lugar, nos descargamos en nuestro móvil la aplicación y nos registramos. Siguiendo las indicaciones del profesor realizamos una pequeña prueba para comprobar todas las opciones que nos permite hacer Aurasma para crear nuestros propios contenidos de realidad aumentada.
A continuación, pasamos a diseñar nuestra gymkana y elegimos los lugares en los que estaría la pista que nuestros compañeros y compañeras tendrían que proyectar en la aplicación: nuestra clase y la cafetería.
La gymkana estaba relacionada con nuestro proyecto de concienciación ¿crees que llevas la vida saludable que deberías?, es por ello que decidimos que los elementos virtuales debían informar sobre nuestro proyecto.
Cuando nuestros compañeros llegaban a la primera pista (una imagen de una chica corriendo, relacionado con la importancia del deporte en nuestras vidas), aparecían dos elementos en realdad aumentada: una fruta que les llevaba a nuestro vídeo de YouTube (click aquí) y una interrogación donde había una adivinanza que les llevaría a la segunda pista: la imagen de una fresa en la cafetería. Esta vez, al igual que en la anterior había una fruta en realidad aumentada que les conducía  a nuestra página web (click aquí) y otra interrogación en la que pedíamos que viniesen a contarnos que les había parecido nuestro proyecto.

La aplicación de esta actividad es educativa, ya que hemos podido aprender a crear nuestra propia realidad aumentada que nos podrá resultar útil en nuestro futuro. Además, he podido tomar conciencia del gran auge de la realidad aumentada y virtual en la sociedad, pues ahora mismo se sitúa a la cabeza de las apuestas de futuro innovadoras sobre las TICs.

Como futuras aplicaciones, me parece que a los niños y niñas les resultaría muy interesante y divertido participar en una gymkana como la nuestra. Es probable que no hayan tenido anteriormente oportunidad de experimentar por ellos mismos las opciones que nos ofrece la realidad aumentada y es por ello que me parece una tarea muy interesante que fomentaría su aprendizaje y la adquisición de la competencia digital.

En lo relativo a la metacognición, en un principio me pareció compleja la aplicación pero en el momento en el que hicimos la primera prueba, ya fuimos entendiendo todo lo que podíamos hacer y pudimos desarrollar nuestras ideas tal y como lo habíamos planeado. Personalmente, desconocía la existencia de aplicaciones tan útiles como Aurasma que nos permiten hacer realidad algo que considerábamos ficción.

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