viernes, 26 de mayo de 2017

Realidad aumentada y Gymkana Aurasma.

La actividad que hemos realizado en nuestro aula de TIC ha consistido en crear a través de la aplicación de Aurasma, una gymkana de realidad aumentada, de manera que, al situar el dispositivo móvil en un espacio real, viésemos como si fuese realidad otras imágenes o elementos virtuales que nos conducían a espacios webs, vídeos de YouTube... además de a pistas que nos indicaban el lugar adonde debíamos ir, para completar así la gymkana.

¿Qué es la realidad aumentada?
Resultado de imagen de realidad aumentada


La realidad aumentada es la visión del mundo que nos rodea a través de un dispositivo tecnológico. De esta manera, los elementos físicos tangibles se transforman en elementos virtuales, creando una realidad aumentada en tiempo real.

La realidad aumentada permite añadir información virtual a la realidad física de nuestro entorno.

Realidad aumentada no es lo mismo que realidad virtual, pues en la realidad aumentada se "montan" elementos tecnológicos sobre lo real y, por el contrario, la realidad virtual se inmersa en el ´mundo virtual "aislándose" de la realidad.



Un ejemplo de realidad aumentada que tuvo un gran impacto en la sociedad, es el juego de Pokemon. 

¿Qué es Aurasma?
Resultado de imagen de Aurasma


Es una aplicación que establece un sistema de realidad aumentada el cual permite que, a través de la cámara de un dispositivo, pueda identificar los objetos que se proyectan y en tiempo real superpone otros elementos virtuales que elijamos.



¿Cómo hemos llevado a cabo la actividad?

En primer lugar, nos descargamos en nuestro móvil la aplicación y nos registramos. Siguiendo las indicaciones del profesor realizamos una pequeña prueba para comprobar todas las opciones que nos permite hacer Aurasma para crear nuestros propios contenidos de realidad aumentada.
A continuación, pasamos a diseñar nuestra gymkana y elegimos los lugares en los que estaría la pista que nuestros compañeros y compañeras tendrían que proyectar en la aplicación: nuestra clase y la cafetería.
La gymkana estaba relacionada con nuestro proyecto de concienciación ¿crees que llevas la vida saludable que deberías?, es por ello que decidimos que los elementos virtuales debían informar sobre nuestro proyecto.
Cuando nuestros compañeros llegaban a la primera pista (una imagen de una chica corriendo, relacionado con la importancia del deporte en nuestras vidas), aparecían dos elementos en realdad aumentada: una fruta que les llevaba a nuestro vídeo de YouTube (click aquí) y una interrogación donde había una adivinanza que les llevaría a la segunda pista: la imagen de una fresa en la cafetería. Esta vez, al igual que en la anterior había una fruta en realidad aumentada que les conducía  a nuestra página web (click aquí) y otra interrogación en la que pedíamos que viniesen a contarnos que les había parecido nuestro proyecto.

La aplicación de esta actividad es educativa, ya que hemos podido aprender a crear nuestra propia realidad aumentada que nos podrá resultar útil en nuestro futuro. Además, he podido tomar conciencia del gran auge de la realidad aumentada y virtual en la sociedad, pues ahora mismo se sitúa a la cabeza de las apuestas de futuro innovadoras sobre las TICs.

Como futuras aplicaciones, me parece que a los niños y niñas les resultaría muy interesante y divertido participar en una gymkana como la nuestra. Es probable que no hayan tenido anteriormente oportunidad de experimentar por ellos mismos las opciones que nos ofrece la realidad aumentada y es por ello que me parece una tarea muy interesante que fomentaría su aprendizaje y la adquisición de la competencia digital.

En lo relativo a la metacognición, en un principio me pareció compleja la aplicación pero en el momento en el que hicimos la primera prueba, ya fuimos entendiendo todo lo que podíamos hacer y pudimos desarrollar nuestras ideas tal y como lo habíamos planeado. Personalmente, desconocía la existencia de aplicaciones tan útiles como Aurasma que nos permiten hacer realidad algo que considerábamos ficción.

viernes, 12 de mayo de 2017

Visita de Microsoft. Toovari.

Una nueva visita de Microsoft, concretamente desde Advanced Education, a nuestro aula de TIC. Esta vez, vienen a informarnos sobre Toovari, un programa informático que está revolucionando la metodología de enseñanza. Además, aprenderemos cómo podemos utilizar herramientas como OneNote, Sway y el escáner HP Sprout con nuestros futuros alumnos.



¿Qué es Toovari?

El mensaje impactante que aparece al inicio de su página web nos permite visualizar la ayuda que garantiza Toovari a nuestros alumnos: "Para tu hijo, sacar mejores notas, ya es un juego de niños".
Resultado de imagen de toovari logo



Es un programa capaz de generar un entorno de aprendizaje que contribuye a favorecer las habilidades de los niños y niñas en la resolución de actividades de clase. Con el objetivo de motivar y fomentar el interés de los usuarios, recurre a estrategias de juego que aportan dinamismo y creatividad. Lo mejor de este programa, es que solo requiere un registro para poder utilizarlo y poder mejorar e rendimiento académico.

¿Qué ventajas tiene utilizar este programa?
  • Mejora la motivación y el interés por aprender
  • Aumenta el rendimiento de clase
  • Reconoce el progreso, en términos de rendimiento, participación e integración.
  • Implica a los padres
Toovari fomenta un aprendizaje basado en problemas, que se adapta a las necesidades educativas de cada alumno. Se aprende desde el fallo y a partir de retos en forma de juegos.
Asimismo, los padres pueden obtener mayor información del rendimiento de sus hijos e hijas, pues Toovari permite acceder a gráficas de proceso, reputación (donde se incluye el rendimiento, el resultado de las actividades, la constancia...) y a un informe de fallos.

¿Qué logros ha conseguido Toovari?
¿Qué es OneNote?
Es un programa de Microsoft que permite tomar notas, recopilar información y colaborar con otros usuarios. Asimismo, recoge, organiza y comparte el material y tiene un amplio rango de búsqueda. Como aspecto añadido, el propio programa guarda y sincroniza las notas de manera automática. Es por ello que OneNote supone una revolución en las metodologías de enseñanza.


Resultado de imagen de OneNote wikipdia

Podemos colocar las notas en cualquier formato, manuscrito o digital y permite agregar multitud de recursos a nuestras notas como  dibujos, diagramas, fotografías, multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas.

También permite crear una impresora virtual a fin de enviar archivos o documentos desde otros programas, tal y como pudimos comprobar en la actividad que hicimos en clase.



¿Qué es Sway?
Es también un programa de Microsoft para la presentación de diapositivas o vídeos en línea, que permite presentar información de manera creativa y original. Este programa facilita la tarea de montar una presentación, pues está conectado con OneDrive, dispositivos móviles, redes sociales y la web.
Sway logo.png


Está formado por un diseño el cual permite dar formato a cualquier contenido integrando un diseño que se adecue al mismo. En definitiva, los usuarios introducimos la información y los contenidos y ¡el propio programa diseña tu presentación! Esto permite una amplia creatividad, pues nuestras presentaciones serán únicas.
Asimismo, cuenta con la opción de poder compartir nuestro proyecto con otros usuarios.



Durante la sesión, tuvimos la oportunidad de comprobar nosotros mismos cómo funcionan estos programas y realizamos una actividad que, como futuros docentes, podemos aplicar en nuestras aulas, fomentando una metodología educativa novedosa, a través de la potenciación de las TIC con estos programas tan interesantes, que desconocía su gran utilidad hasta ese momento.

La actividad que realizamos fue completar en OneNote una tabla con información acerca de un planeta (en mi caso, Neptuno) y, posteriormente introduciendo estos contenidos en Sway diseñamos nuestra propia presentación. Por último y, en mi opinión lo que me pareció más interesante fue que pudimos imprimir en formato 3D nuestro planeta, gracias al escáner HP Sprout.

La aplicación de esta actividad es, principalmente, un uso didáctico. La actividad que hemos realizado nos permite que, como futuros profesionales de la educación, sepamos cómo enseñar a los niños y niñas de una manera diferente y, estos programas, nos garantizan que disfruten y se lo pasen bien mientras aprenden, algo fundamental para poder llevar a cabo un cambio en la educación. Además, también tiene un uso educativo, pues yo personalmente no conocía apenas cual era el funcionamiento y utilidad de Sway y OneNote y después de esta sesión he empezado a utilizar OneNote para mis notas de clase.

Como aplicaciones futuras, opino que estos programas son un recurso muy útil sobre todo para potenciar el trabajo colaborativo, pues el poder compartir lo que estamos realizando, da pie variedad de actividades que fomenten la retroalimentación entre el grupo grande. Además, estos recursos TIC se pueden utilizar en todos los cursos de Educación Primaria ya que, al ser nativos digitales, los alumnos se desenvuelven muy bien o las nuevas tecnologías que en un futuro les servirá de gran utilidad. Por ejemplo, en lugar de cuaderno, podemos hacer ejercicios y apuntes en este programa.

Respecto a la metacognición, yo desconocía la existencia de Tooari y me ha llamado la atención que existe un programa tan innovador que ayude a alumnos y familias para superar con éxito la etapa escolar. Además, creo que Sway va a ser una herramienta muy útil para mi pues me ha llamado mucho la atención su funcionamiento y permite, en mucho menos tiempo, realizar presentaciones mucho más innovadoras y originales que las que estoy acostumbrada a hacer con Power Point.  

Resultado de imagen de niño con ordenador dibujo

miércoles, 3 de mayo de 2017

Las licencias de Internet y el software libre

Es interminable la cantidad de información, imágenes y recursos que podemos encontrar con un simple click en nuestro buscador de Internet. Por ello, es necesario tomar conciencia de las licencias que existen, cuya función es proteger los derechos del creador y que, como usuarios, debemos cumplir para no caer en la ilegalidad. 
Los autores que permiten que sus programas informáticos puedan ser utilizados por el usuario con total libertad (copiados, pegados, modificados, etcétera) es lo que se conoce como softwares libres.
Las licencias de softwares más relevantes son:

Copyright


Se refiere a los derechos patrimoniales del autor. El creador es el único gestor de su contenido, solamente él puede distribuirlo y modificarlo, por tanto, los usuarios no pueden atravesar estas barreras.






Copyleft

El autor permite a los usuarios el uso y la distribución de su contenido, ya sean copias o modificaciones. Asimismo, estas libertades continúan para los receptores de este contenido. En definitiva, los usuarios tienen total libertad por el consentimiento del creador.




Creative Commons

"Todos o algunos derechos reservados" Se podría definir como el punto medios de las dos licencias anteriores pues, en este caso, es el creador el que define los límites de uso a los usuarios.

CC-logo.svg

En lo que respecta a las aplicaciones, es imprescindible que como usuarios de la red tengamos muy presente qué licencias existen y cómo podemos hacer un contenido "nuestro". De lo contrario, podemos entrar en un caso de plagio o denuncia evitable. Para ello, es necesario conocer que a través de la página web de Creative Commons (pincha aquí) podemos obtener los derechos de autor de todo el contenido que queramos y definir la licencia que, como autor, deseamos.

La comprensión de las licencias y de los softwares libres tiene unas claras aplicaciones futuras en el aula. En primer lugar, hay una gran variedad de softwares libres y gratuitos que nos permiten desde editar imágenes o vídeos para hacer con los niños, hasta poder organizar y crear nuestra propia biblioteca digital. Cuatro de los que más me han llamado la atención, sobre todo por su sencillo manejo que permite cierta autonomía a los alumnos y por la variedad de funciones que permiten son: GIMP, Calibre, Mozilla Firefox  y Audacity.

Respecto a los aspectos metacogintivos, he de admitir que personalmente no estaba informada sobre las licencias que existían y me ha parecido muy interesante y sobre todo muy útil. Pues para próximos contenidos que necesitemos, por ejemplo, para elaborar el Trabajo de Fin de Grado, me parece fundamental conocer qué información o programas podemos utilizar libremente y cuáles no.

domingo, 23 de abril de 2017

El cyberbullying y el acoso.

El cyberbullying y el acoso son, por desgracia, el día a día de muchos niños y niñas.  Por ello, es necesario tomar conciencia de la realidad de estos abusos que se dan en nuestro entorno y conocer cómo prevenirlos, detectarlos, así como los planes de actuación; pues, en ocasiones, las víctimas recurren al suicidio para acabar con su situación, colocándose en una de las principales causas de mortalidad en menores de edad en nuestro país.

¿Qué es el cyberbullying?

Es una forma de ejercer acoso psicológico a una persona, a través de Internet, sobre todo usando como medio las redes sociales.

El cyberbullying es especialmente grave por el anonimato, las verdaderas identidades en Internet que se esconden en roles imaginarios y la difusión globalizada online.

Actualmente, el 12% de los menores en España, casi el doble que en 2010, de entre 9 y 16 años han sido víctimas del ciberacoso según el informe de
“Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores”.

Las principales manifestaciones de este tipo de acoso virtual son: colgar imágenes comprometidas en Internet, creación de perfiles falsos, comentarios ofensivos o amenazantes hacia la víctima en redes sociales, circular rumores a través de la web, etcétera.

Utilizamos diariamente las redes sociales y , por ejemplo, Twitter (que cuenta con más de 500 millones de usuarios) presenta una herramienta para que podamos combatir este cyberbullying. Para ello, contamos con a opción de reportar a los acosadores, filtrar los tweets por la calidad, bloquear usuarios o bloquear.

¿Qué es el acoso?

El acoso o bullying es cualquier forma de maltrato, tanto psicológico como verbal o físico, que se manifiesta de forma reiterada entre iguales y en distintos ámbitos, principalmente en el escolar.


Principalmente, el fin del acoso es excluir socialmente y humillar a la víctima, es por ello que los insultos, intimidaciones, amenazas, violencia... son prolongados en el tiempo. Asimismo, el agresor tiene una intencionalidad y hay un desequilibrio agresor-víctima.


Según el periódico el País, el año pasado uno de cada 10 niños señalaba que ha sido víctima de acoso, un tercio reconoce haber agredido físicamente a otro compañero y la mitad admite haber insultado. Además, analizando las diferencias de género e el acoso, las chicas sufren más como víctimas y tienen menor participación como agresoras. Los chicos suelen pedir menos ayuda y generalmente responden más con la violencia.

Las manifestaciones del acoso que también nos ayuda a detectar las posibles víctimas son: niños que reciben a menudo apodos, bromas, burlas. También, un deterioro gradual en el trabajo escolar, la soledad y la cercanía a los adultos, son los últimos elegidos en los juegos de equipos...

Respecto a la aplicación de esta actividad de concienciación sobre el cyberbullying y el acoso, tiene principalmente un uso educativo y de concienciación. Como futuros docentes, debemos de saber reconocer a tiempo los casos de acoso escolar y cyberbullying y cómo actuar ante ellos, pero sobre todo saber prevenirlos y educar a nuestros alumnos en el respeto, la tolerancia y la empatía entre iguales.

Para ello, teniendo en cuenta las futuras aplicaciones de ello en las aulas, es necesario trabajar esta concienciación desde la primera etapa escolar. En Educación Infantil, debido al nivel de desarrollo tanto cognitivo como emocional, trataremos estos conceptos desde los valores que debemos tener como personas. De esta forma, desde actividades que muestren el compañerismo y el respeto ya estaremos previniendo el acoso. Además, debemos tratar en las asambleas con los pequeños todas las posibles situaciones que hayan producido algún tipo de confrontación entre iguales, para alcanzar el entendimiento y el consenso mutuo.
En Educación Primaria, podemos recurrir a vídeos didácticos de sensibilización adecuados a las edades en las que nos encontremos, los cuales proyectan cómo se vive el bullying y el ciberacoso desde el agresor, la víctima y el espectador. En relación a las TIC, en ferias digitales como IFEMA se promueven talleres de realidad virtual que permiten que los niños sientan emocionalmente lo que sufre una víctima de acoso. Asimismo, debemos informar a los niños sobre el correcto uso de las redes sociales y los inconvenientes y problemas que estas tienen.

En lo relativo a la metacognición, he podido tomar más conciencia todavía sobre el grave problema que está tan presente en nuestra sociedad y de que como futura docente, debo formarme en todo lo relativo a las manifestaciones del acoso en el aula (prevención, detección, plan de actuación de centro) y, sobre todo, educar y enseñar a los alumnos en acabar con el bullying y en los peligros de Internet.




Historia de Amanda Todd, adolescente que se suicidó por ser víctima de ciberacoso:

viernes, 21 de abril de 2017

Nuestro sitio web

¿Qué mejor forma de difundir nuestro proyecto que a través de un sitio web? Esta actividad, por tanto, ha consistido en habilitar nuestro propio espacio en Internet, mediante Wix, en el cual mostraremos a la sociedad digitalizada en la que vivimos, toda la información necesaria sobre nuestro proyecto de concienciación.


Esta actividad tiene una aplicación principalmente educativa, pues con nuestra página web pretendemos informar enseñar y educar a nuestro entorno sobre los sencillos hábitos que nos permiten llevar un estilo de vida sano y cómo podemos acabar o prevenir el sedentarismo, la obesidad u otros graves problemas, sobre todo desde los más pequeños, para que se desarrollen siguiendo estas recomendaciones que les garantizarán una calidad de vida muy favorable.



Pero asimismo, la creación de nuestro sitio web tiene una función didáctica, pues permite interactuar con los recursos digitales y es una forma divertida y entretenida de aprender, de manera visual y directa. Además, mostramos los cambios que tenemos que hacer en nuestra vida y las claves para estar sanos y ganar años de vida. n nuestra página tenemos un apartado para poder contactar con nosotras, por tanto, ante cualquier duda o una mejor explicación, estamos disponibles.





En lo que respecta a las aplicaciones futuras, en primer lugar, es un recurso enfocado a Educación Primaria. Como futura docente, pienso que la página web se podría utilizar para los primeros cursos de Primaria de la siguiente forma: creamos la "Página web de 3ºB" y en ella iremos subiendo todos los proyectos que los alumnos realicen a lo largo del curso sobre los distintos temas que tratemos en clase. En ella también podemos habilitar un espacio para juegos didácticos virtuales, actividades de repaso, noticias de interés, vídeos que proyectamos en clase, etcétera. De esta forma, los niños y niñas podrán ver su página web desde cualquier dispositivo cuando quieran, y podrán consultar todos los recursos de los que dispone. Para el quinto y ,principalmente, el sexto curso, podremos utilizar la página web para la misma aplicación pero, esta vez, los alumnos serán quienes, por grupos, la diseñen. Esta actividad se puede trabajar previamente en clase de informática, donde el profesor les enseñará los principales pasos para diseñarla de forma muy sencilla y básica. Una vez los niños conozcan estos pasos, se podrá aplicar a todas las asignaturas y, con la práctica y la ayuda del docente, podrán ir mejorando sus diseños y aprender nuevos usos.

En lo relativo a los procesos de metacognición, no me ha resultado difícil la creación de la página web pero, sí hemos encontrado algunos problemas a la hora de conseguir el diseño exacto que queríamos y la colocación de los diferentes apartados. A medida que vayamos añadiendo más información, recursos, enlaces, etcétera, iremos mejorando y cogiendo soltura en este proceso.




domingo, 16 de abril de 2017

Impacto visual. Tríptico e infografía

La actividad consiste en realizar un tríptico y una infografía, a través del programa digital Picktochart y Word, con el objetivo de poder dar a conocer nuestro proyecto y plasmar en estos folletos una información detallada del mismo, así como de nuestros objetivos, finalidades, sugerencias, etcétera.

Esta actividad tiene, principalmente, una aplicación didáctica pues consiste en plasmar de forma visual nuestro proyecto, por tanto, nos permite jugar con nuestra imaginación y fomentar la creatividad. Esto aporta dinamismo a la clase y es una forma ideal de promover el interés de los alumnos y no requiere una total atención durante la clase que, en ocasiones, puede causar un agotamiento mental. Asimismo tiene una función educativa, debido a que, en primer lugar, hemos descubierto un nuevo programa digital para realizar la infografía, Picktochart, el cual podremos utilizar en el futuro y, además nos ha llevado a familiarizarnos más con las nuevas técnicas de información y comunicación, ya que a través de este programa digital vamos, precisamente, a informar sobre nuestro proyecto de concienciación. En segundo lugar, respecto a la realización del tríptico, hemos llevado a cabo una labor de investigación acerca de otros proyectos relacionados con el nuestro y, también, hemos analizado estadísticas y gráficas sobre el tema en cuestión (obesidad infantil, horas de deporte diarias en la infancia...). Por consiguiente, nos hemos podido informar aún más sobre el contenido que estamos trabajando, lo que nos permite llevar a cabo una retroalimentación que nos permite enriquecer nuestro proyecto.

Las aplicaciones futuras que tiene esta actividad están enfocadas a todas las edades. Concretamente, creo que la infografía se podría trabajar con Educación Infantil, pues se puede hacer un mural de papel continúo en el que, de forma visual, usando recursos adecuados a sus comprensión (como dibujos), se recojan por ejemplo, las emociones. Asimismo, en la Educación Primaria, podríamos pedir a los alumnos la realización de un tríptico informativo sobre el tema concreto de la materia, a modo de proyecto. De esta forma, además de ser una tarea dinámica, incorporaríamos la adquisición de hábitos de estudio como la síntesis de información y la esquematización. La infografía podría realizarse con otros métodos más sencillos que con Picktochart en los primeros cursos de primaria, por ejemplo, Word o con cartulinas; y podríamos introducir este programa digital en Sexto curso, pues ya tendrán más dominio de las aplicaciones digitales.

Respecto a los aspectos cognitivos, no me ha parecido compleja esta actividad pues era una tarea más dinámica y además, tanto Word como Picktochart son programas fáciles de utilizar. El único aspecto en el que he encontrado dificultades, ha sido a la hora de encontrar gráficos, pues en muchas ocasiones se encontraban obsoletos debido a su datación.

INFOGRAFÍA Y TRÍPTICO (https://drive.google.com/open?id=0B8vw4XlOKRWCZ3RMY1lpdjJOeUE)











viernes, 14 de abril de 2017

Vídeo del proyecto

La actividad consiste en grabar y editar un vídeo para la plataforma digital YouTube, en el cual tratemos de dar a conocer y de expandir el proyecto de concienciación que hemos desarrollado.

¿En qué consiste nuestro proyecto? Actualmente, cada vez son más los niños y niñas que caen en el sedentarismo, llevando una alimentación basada en hábitos no saludables, donde predomina el exceso de comida basura y las toxinas, además de la escasez de frutas y verduras. Nos preocupa la rapidez con la que aparecen este tipo de problemas, puesto que nacen en edades muy tempranas. Por ello, nuestro objetivo es concienciar tanto a niños, como a padres y madres, de la importancia de llevar un estilo de vida activo y una dieta equilibrada, que mejoren la calidad de vida de sus hijos e hijas. Asimismo, nuestro proyecto se ve impulsado por la LOMCE, donde se expone que las Administraciones educativas adoptarán medidas para promover "una vida activa, saludable y autónoma".
Nosotras, como nativas digitales, desarrollaremos nuestro proyecto a través de las TIC, ya que nos encontramos en la era de las nuevas tecnologías y nos ayudarán a tener más impacto en la sociedad. Además, tanto padres como niños utilizan diariamente el mundo virtual y gracias a ello utilizaremos las técnicas de comunicación innovadoras para concienciar de nuestro proyecto. Nuestra intención es, además, que adultos y niños disfruten juntos utilizando nuestros recursos tecnológicos, para que puedan pasar tiempo juntos y mejorar su relación.




Esta actividad presenta, en primer lugar, una aplicación didáctica, pues este método fomenta un aprendizaje mucho más ameno y dinámico, además de promover la creatividad y la libertad de expresión.



Asimismo, la elaboración de un vídeo permite una aplicación educativa, es decir, con nuestro vídeo pretendemos que los niños y niñas puedan detectar un problema que existe actualmente en estas edades escolares y ellos mismos podrán observar qué inconvenientes tiene y cómo pueden solucionarlo. Por consiguiente, pretende educar a los infantes sobre, en mi caso, tener un estilo de vida saludable y adquirir buenos hábitos.

Respecto a las aplicaciones futuras en el aula, en primer lugar, pienso que durante toda la etapa escolar, desde Educación Infantil hasta Primaria, como docentes podemos recurrir al uso de vídeos en las clases, a modo de recursos digitales. De esta forma, pondremos los vídeos al inicio de la clase para introducir un tema o concepto que queremos enseñar,  durante el desarrollo de la misma para favorecer la atención de los alumnos y aportar dinamismo a la sesión, o bien, al final de la misma a modo de conclusión. Puesto que actualmente la plataforma de YouTube está en pleno auge, podemos encontrar una gran variedad de vídeos enfocados a diversas edades y con una temática muy variada. Por ello, debemos aprovechar las facilidades que nos proporciona esta era digital e incluir estas nuevas técnicas de información y comunicación en nuestras clases. En lo relativo a la grabación y edición del vídeo, pienso que sería una tarea propia para el último curso de Primaria, pues es una actividad más compleja. Pero, como nativos digitales tendrían las competencias digitales para elaborar un vídeo sencillo, contando siempre con la ayuda del docente.

La elaboración de esta actividad me ha parecido compleja, pues hemos tenido dificultades respecto a la edición del vídeo. Estos problemas se deben a que nuestro vídeo requería de diversos cortes y cambios de secuencias (pues  se trataba de cuatro historias paralelas) y. además, no habíamos utilizado previamente la aplicación Movie Marker. A pesar de ello, después de practicar conseguimos que el vídeo quedase a nuestro gusto y pudimos agilizar el proceso de edición.

NUESTRO VÍDEO