viernes, 26 de mayo de 2017

Realidad aumentada y Gymkana Aurasma.

La actividad que hemos realizado en nuestro aula de TIC ha consistido en crear a través de la aplicación de Aurasma, una gymkana de realidad aumentada, de manera que, al situar el dispositivo móvil en un espacio real, viésemos como si fuese realidad otras imágenes o elementos virtuales que nos conducían a espacios webs, vídeos de YouTube... además de a pistas que nos indicaban el lugar adonde debíamos ir, para completar así la gymkana.

¿Qué es la realidad aumentada?
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La realidad aumentada es la visión del mundo que nos rodea a través de un dispositivo tecnológico. De esta manera, los elementos físicos tangibles se transforman en elementos virtuales, creando una realidad aumentada en tiempo real.

La realidad aumentada permite añadir información virtual a la realidad física de nuestro entorno.

Realidad aumentada no es lo mismo que realidad virtual, pues en la realidad aumentada se "montan" elementos tecnológicos sobre lo real y, por el contrario, la realidad virtual se inmersa en el ´mundo virtual "aislándose" de la realidad.



Un ejemplo de realidad aumentada que tuvo un gran impacto en la sociedad, es el juego de Pokemon. 

¿Qué es Aurasma?
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Es una aplicación que establece un sistema de realidad aumentada el cual permite que, a través de la cámara de un dispositivo, pueda identificar los objetos que se proyectan y en tiempo real superpone otros elementos virtuales que elijamos.



¿Cómo hemos llevado a cabo la actividad?

En primer lugar, nos descargamos en nuestro móvil la aplicación y nos registramos. Siguiendo las indicaciones del profesor realizamos una pequeña prueba para comprobar todas las opciones que nos permite hacer Aurasma para crear nuestros propios contenidos de realidad aumentada.
A continuación, pasamos a diseñar nuestra gymkana y elegimos los lugares en los que estaría la pista que nuestros compañeros y compañeras tendrían que proyectar en la aplicación: nuestra clase y la cafetería.
La gymkana estaba relacionada con nuestro proyecto de concienciación ¿crees que llevas la vida saludable que deberías?, es por ello que decidimos que los elementos virtuales debían informar sobre nuestro proyecto.
Cuando nuestros compañeros llegaban a la primera pista (una imagen de una chica corriendo, relacionado con la importancia del deporte en nuestras vidas), aparecían dos elementos en realdad aumentada: una fruta que les llevaba a nuestro vídeo de YouTube (click aquí) y una interrogación donde había una adivinanza que les llevaría a la segunda pista: la imagen de una fresa en la cafetería. Esta vez, al igual que en la anterior había una fruta en realidad aumentada que les conducía  a nuestra página web (click aquí) y otra interrogación en la que pedíamos que viniesen a contarnos que les había parecido nuestro proyecto.

La aplicación de esta actividad es educativa, ya que hemos podido aprender a crear nuestra propia realidad aumentada que nos podrá resultar útil en nuestro futuro. Además, he podido tomar conciencia del gran auge de la realidad aumentada y virtual en la sociedad, pues ahora mismo se sitúa a la cabeza de las apuestas de futuro innovadoras sobre las TICs.

Como futuras aplicaciones, me parece que a los niños y niñas les resultaría muy interesante y divertido participar en una gymkana como la nuestra. Es probable que no hayan tenido anteriormente oportunidad de experimentar por ellos mismos las opciones que nos ofrece la realidad aumentada y es por ello que me parece una tarea muy interesante que fomentaría su aprendizaje y la adquisición de la competencia digital.

En lo relativo a la metacognición, en un principio me pareció compleja la aplicación pero en el momento en el que hicimos la primera prueba, ya fuimos entendiendo todo lo que podíamos hacer y pudimos desarrollar nuestras ideas tal y como lo habíamos planeado. Personalmente, desconocía la existencia de aplicaciones tan útiles como Aurasma que nos permiten hacer realidad algo que considerábamos ficción.

viernes, 12 de mayo de 2017

Visita de Microsoft. Toovari.

Una nueva visita de Microsoft, concretamente desde Advanced Education, a nuestro aula de TIC. Esta vez, vienen a informarnos sobre Toovari, un programa informático que está revolucionando la metodología de enseñanza. Además, aprenderemos cómo podemos utilizar herramientas como OneNote, Sway y el escáner HP Sprout con nuestros futuros alumnos.



¿Qué es Toovari?

El mensaje impactante que aparece al inicio de su página web nos permite visualizar la ayuda que garantiza Toovari a nuestros alumnos: "Para tu hijo, sacar mejores notas, ya es un juego de niños".
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Es un programa capaz de generar un entorno de aprendizaje que contribuye a favorecer las habilidades de los niños y niñas en la resolución de actividades de clase. Con el objetivo de motivar y fomentar el interés de los usuarios, recurre a estrategias de juego que aportan dinamismo y creatividad. Lo mejor de este programa, es que solo requiere un registro para poder utilizarlo y poder mejorar e rendimiento académico.

¿Qué ventajas tiene utilizar este programa?
  • Mejora la motivación y el interés por aprender
  • Aumenta el rendimiento de clase
  • Reconoce el progreso, en términos de rendimiento, participación e integración.
  • Implica a los padres
Toovari fomenta un aprendizaje basado en problemas, que se adapta a las necesidades educativas de cada alumno. Se aprende desde el fallo y a partir de retos en forma de juegos.
Asimismo, los padres pueden obtener mayor información del rendimiento de sus hijos e hijas, pues Toovari permite acceder a gráficas de proceso, reputación (donde se incluye el rendimiento, el resultado de las actividades, la constancia...) y a un informe de fallos.

¿Qué logros ha conseguido Toovari?
¿Qué es OneNote?
Es un programa de Microsoft que permite tomar notas, recopilar información y colaborar con otros usuarios. Asimismo, recoge, organiza y comparte el material y tiene un amplio rango de búsqueda. Como aspecto añadido, el propio programa guarda y sincroniza las notas de manera automática. Es por ello que OneNote supone una revolución en las metodologías de enseñanza.


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Podemos colocar las notas en cualquier formato, manuscrito o digital y permite agregar multitud de recursos a nuestras notas como  dibujos, diagramas, fotografías, multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas.

También permite crear una impresora virtual a fin de enviar archivos o documentos desde otros programas, tal y como pudimos comprobar en la actividad que hicimos en clase.



¿Qué es Sway?
Es también un programa de Microsoft para la presentación de diapositivas o vídeos en línea, que permite presentar información de manera creativa y original. Este programa facilita la tarea de montar una presentación, pues está conectado con OneDrive, dispositivos móviles, redes sociales y la web.
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Está formado por un diseño el cual permite dar formato a cualquier contenido integrando un diseño que se adecue al mismo. En definitiva, los usuarios introducimos la información y los contenidos y ¡el propio programa diseña tu presentación! Esto permite una amplia creatividad, pues nuestras presentaciones serán únicas.
Asimismo, cuenta con la opción de poder compartir nuestro proyecto con otros usuarios.



Durante la sesión, tuvimos la oportunidad de comprobar nosotros mismos cómo funcionan estos programas y realizamos una actividad que, como futuros docentes, podemos aplicar en nuestras aulas, fomentando una metodología educativa novedosa, a través de la potenciación de las TIC con estos programas tan interesantes, que desconocía su gran utilidad hasta ese momento.

La actividad que realizamos fue completar en OneNote una tabla con información acerca de un planeta (en mi caso, Neptuno) y, posteriormente introduciendo estos contenidos en Sway diseñamos nuestra propia presentación. Por último y, en mi opinión lo que me pareció más interesante fue que pudimos imprimir en formato 3D nuestro planeta, gracias al escáner HP Sprout.

La aplicación de esta actividad es, principalmente, un uso didáctico. La actividad que hemos realizado nos permite que, como futuros profesionales de la educación, sepamos cómo enseñar a los niños y niñas de una manera diferente y, estos programas, nos garantizan que disfruten y se lo pasen bien mientras aprenden, algo fundamental para poder llevar a cabo un cambio en la educación. Además, también tiene un uso educativo, pues yo personalmente no conocía apenas cual era el funcionamiento y utilidad de Sway y OneNote y después de esta sesión he empezado a utilizar OneNote para mis notas de clase.

Como aplicaciones futuras, opino que estos programas son un recurso muy útil sobre todo para potenciar el trabajo colaborativo, pues el poder compartir lo que estamos realizando, da pie variedad de actividades que fomenten la retroalimentación entre el grupo grande. Además, estos recursos TIC se pueden utilizar en todos los cursos de Educación Primaria ya que, al ser nativos digitales, los alumnos se desenvuelven muy bien o las nuevas tecnologías que en un futuro les servirá de gran utilidad. Por ejemplo, en lugar de cuaderno, podemos hacer ejercicios y apuntes en este programa.

Respecto a la metacognición, yo desconocía la existencia de Tooari y me ha llamado la atención que existe un programa tan innovador que ayude a alumnos y familias para superar con éxito la etapa escolar. Además, creo que Sway va a ser una herramienta muy útil para mi pues me ha llamado mucho la atención su funcionamiento y permite, en mucho menos tiempo, realizar presentaciones mucho más innovadoras y originales que las que estoy acostumbrada a hacer con Power Point.  

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miércoles, 3 de mayo de 2017

Las licencias de Internet y el software libre

Es interminable la cantidad de información, imágenes y recursos que podemos encontrar con un simple click en nuestro buscador de Internet. Por ello, es necesario tomar conciencia de las licencias que existen, cuya función es proteger los derechos del creador y que, como usuarios, debemos cumplir para no caer en la ilegalidad. 
Los autores que permiten que sus programas informáticos puedan ser utilizados por el usuario con total libertad (copiados, pegados, modificados, etcétera) es lo que se conoce como softwares libres.
Las licencias de softwares más relevantes son:

Copyright


Se refiere a los derechos patrimoniales del autor. El creador es el único gestor de su contenido, solamente él puede distribuirlo y modificarlo, por tanto, los usuarios no pueden atravesar estas barreras.






Copyleft

El autor permite a los usuarios el uso y la distribución de su contenido, ya sean copias o modificaciones. Asimismo, estas libertades continúan para los receptores de este contenido. En definitiva, los usuarios tienen total libertad por el consentimiento del creador.




Creative Commons

"Todos o algunos derechos reservados" Se podría definir como el punto medios de las dos licencias anteriores pues, en este caso, es el creador el que define los límites de uso a los usuarios.

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En lo que respecta a las aplicaciones, es imprescindible que como usuarios de la red tengamos muy presente qué licencias existen y cómo podemos hacer un contenido "nuestro". De lo contrario, podemos entrar en un caso de plagio o denuncia evitable. Para ello, es necesario conocer que a través de la página web de Creative Commons (pincha aquí) podemos obtener los derechos de autor de todo el contenido que queramos y definir la licencia que, como autor, deseamos.

La comprensión de las licencias y de los softwares libres tiene unas claras aplicaciones futuras en el aula. En primer lugar, hay una gran variedad de softwares libres y gratuitos que nos permiten desde editar imágenes o vídeos para hacer con los niños, hasta poder organizar y crear nuestra propia biblioteca digital. Cuatro de los que más me han llamado la atención, sobre todo por su sencillo manejo que permite cierta autonomía a los alumnos y por la variedad de funciones que permiten son: GIMP, Calibre, Mozilla Firefox  y Audacity.

Respecto a los aspectos metacogintivos, he de admitir que personalmente no estaba informada sobre las licencias que existían y me ha parecido muy interesante y sobre todo muy útil. Pues para próximos contenidos que necesitemos, por ejemplo, para elaborar el Trabajo de Fin de Grado, me parece fundamental conocer qué información o programas podemos utilizar libremente y cuáles no.